Virtual Reality As An Analgesic For Acute And Chronic Pain In Adults: A Systematic Review And Meta-Analysis
Mallari B, Spaeth EK, Goh H, Boyd BS. Virtual reality as an analgesic for acute and chronic pain in adults: a systematic review and meta-analysis. Journal of pain research. 2019. doi: 10.2147/JPR.S200498
Abstrak
Latar belakang: Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa virtual reality (VR) efektif dalam mengurangi nyeri akut dan kronis, baik pada orang dewasa maupun pada anak-anak. Mengingat munculnya teknologi VR terbaru serta semakin banyaknya penelitian seputar VR dan manajemen nyeri, maka diperlukan tinjauan sistematis yang diperbarui.
Tujuan: Tujuan tinjauan sistematis ini adalah membandingkan efektivitas VR dalam mengurangi nyeri akut dan kronis pada orang dewasa.
Sumber Data: Pencarian dilakukan dalam tiga basis data (PubMed, CINAHL, Trip) menggunakan istilah pencarian terstandarisasi.
Pilihan Studi: Dua puluh penelitian eksperimental dan quasi-eksperimental, yang diterbitkan antara Januari 2007 dan Desember 2018, dimasukkan berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang ditentukan sebelumnya. Luaran utama adalah intensitas nyeri.
Ekstraksi Data: Peneliti mengekstraksi data dan menilai kualitas artikel menggunakan PEDro atau Modifikasi Downs dan Black risk of bias tools.
Sintesis Data: Sebagian besar penelitian mendukung penggunaan VR untuk mengurangi nyeri akut, baik selama prosedur dan segera setelahnya. Sejumlah penelitian menemukan bahwa VR mengurangi nyeri kronis selama paparan VR, tetapi tidak ada bukti yang cukup untuk mendukung efek analgesik yang bertahan lama. Ada variasi yang cukup besar dalam populasi pasien, kondisi nyeri dan dosis paparan VR.
Keterbatasan: Karena heterogenitas, peneliti tidak dapat melakukan meta-analisis untuk semua populasi penelitian dan kondisi nyeri.
Kesimpulan: VR adalah terapi yang efektif untuk mengurangi nyeri akut. Ada beberapa penelitian yang menunjukkan VR dapat mengurangi nyeri kronis selama intervensi; namun, diperlukan lebih banyak bukti untuk menyimpulkan bahwa VR efektif untuk pengurangan nyeri kronis yang bertahan lama.
Ulasan Alomedika
Penatalaksanaan nyeri adalah masalah kesehatan yang selalu menjadi tantangan di dunia medis. Penggunaan medikamentosa antinyeri / painkiller, seperti opioid, seringkali meningkatkan risiko kecacatan dan memperlama waktu pemulihan. Mengonsumsi opioid dalam jangka panjang juga dikaitkan dengan peningkatan kebutuhan rawat inap, biaya, hingga kematian. Karena itu diperlukan strategi penatalaksanaan nyeri alternatif untuk mengurangi efek samping dari obat antinyeri. Beberapa studi telah membuktikan efek positif Virtual reality (VR) dalam mengurangi intensitas nyeri, sehingga VR dapat digunakan sebagai alternatif dalam tata laksana nyeri.
Tujuan dari tinjauan sistematis ini adalah membandingkan efektivitas VR dalam mengurangi nyeri akut dan kronis pada orang dewasa, dibandingkan dengan tata laksana nyeri konvensional tanpa VR.
Ulasan Metode Penelitian
Penelitian ini melakukan tinjauan sistematis dan meta-analisis terhadap artikel-artikel penelitian mengenai efektivitas VR dalam mengurangi nyeri. Pencarian artikel dilakukan pada tiga basis data, yaitu Turning Research into Practice (TRIP), CINAHL, dan MEDLINE (via PubMed). Kata kunci yang digunakan adalah “virtual reality AND distraction”, “virtual reality AND pain”, dan “virtual reality AND analgesia.” Penggunaan kata distraction sebagai kata kunci pencarian didasari dari hipotesis bahwa distraction (pengalihan perhatian) berperan penting dalam efektifitas VR pada tata laksana nyeri. Kata analgesik digunakan untuk mendapatkan hasil pencarian yang menggambarkan penurunan intensitas nyeri.
Untuk kepentingan tinjauan sistematis maka nyeri akut didefinisikan sebagai nyeri yang berlangsung kurang dari tiga bulan, sedangkan nyeri kronis adalah nyeri persisten yang telah dirasakan selama tiga bulan atau lebih. Pencarian artikel terbatas pada penelitian penggunaan VR immersive sebagai terapi antinyeri alternatif, bukan VR non-immersive, karena sudah ada penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa VR immersive lebih efektif dalam tata laksana nyeri. Pada penggunaan VR immersive, partisipan mampu berinteraksi dengan dunia maya, baik sebagai simulasi penglihatan maupun pendengaran.
Kriteria inklusi adalah artikel penelitian yang menggunakan bahasa Inggris, diterbitkan pada Januari 2007 hingga Desember 2018, partisipan penelitian adalah pasien dewasa (≥ 18 tahun), menggunakan VR immersive, dan memiliki luaran utama berupa intensitas nyeri. Penelitian dengan kelompok kontrol dimasukkan, jika dibandingkan dengan pengobatan standar tanpa VR atau pengobatan placebo nonVR. Kriteria eksklusi adalah studi bukan eksperimental, studi yang menggunakan antinyeri eksperimental, studi tidak menggunakan VR, atau studi menggunakan VR untuk tujuan selain tata laksana nyeri.
Data-data yang diekstraksi atau diambil dari artikel penelitian adalah :
- Desain penelitian
- Besar dan gambaran populasi
- Onset nyeri akut atau kronis
- Metode pengukuran nyeri (numeric rating scale, visual analog scale, graphic rating scale, dan brief pain inventory)
- Jenis nyeri (muskuloskeletal, neuropati, luka bakar, atau tindakan medis)
- Parameter intervensi VR (definisi, deskripsi, durasi kondisi, dan intervensi perbandingan)
- Data kuantitatif yang relevan untuk menentukan ukuran efek (effect size / ES) pada studi yang memiliki kelompok pembanding
Menggunakan data-data tersebut di atas, studi yang diikutsertakan dalam tinjauan sistemis dievaluasi homogenitasnya dan dikelompokkan, sehingga dapat dilakukan penelitian meta-analisis. Untuk meta-analisis, diikutsertakan studi yang menggunakan pengukuran intensitas nyeri secara kuantitatif dan memiliki data yang cukup untuk uji ES. Uji I-square juga dilakukan untuk mengetahui proporsi variasi (heterogenitas) dari studi yang dimasukkan. Bila hasil uji I-square ≥ 50% (heterogen), maka meta-analisis akan dilakukan dengan model estimasi random effects. Namun, bila hasil uji I-square < 50%, maka meta-analisis akan dilakukan dengan model fixed effects.
Setiap artikel melewati tiga tahapan penyaringan, kemudian risiko bias dievaluasi menggunakan PEDro dan Modified Downs and Black (MD&B)
Ulasan Hasil Penelitian
Setelah melakukan pencarian pada basis data, peneliti mendapatkan 485 studi, dan setelah disaring dan dievaluasi didapat 20 studi yang diikutsertakan dalam penelitian meta-analisis ini. Dari 20 artikel yang dimasukkan, 14 artikel menggunakan desain penelitian uji kontrol acak, dan 6 artikel menggunakan quasi-experimental. Seluruh studi yang diikutkan dalam tinjauan ini memiliki kualitas tinggi dalam uji bias.
Berdasarkan jenis nyerinya, 10 artikel meneliti peran VR dalam tatalaksana nyeri akut, termasuk nyeri terkait luka bakar (3 artikel) dan nyeri terkait prosedur medis (7 artikel). Dan 10 artikel lain meneliti peran VR dalam tatalaksana nyeri kronik, termasuk nyeri pada muskuloskeletal (3 artikel), nyeri saraf (4 artikel), nyeri gabungan saraf dan muskuloskeletal (1 artikel), dan nyeri yang tidak spesifik (2 artikel). Jenis VR yang digunakan juga bervariasi, yaitu 18 artikel menggunakan VR jenis goggles/glasses atau bentuk head mounted displays (HMDs), 1 artikel menggunakan proyektor 3D, dan 1 artikel lain menggunakan layar 2D dengan tanda visual dinamis yang mengikuti perubahan kecepatan treadmill.
Sebagian besar artikel studi pada nyeri akut menyatakan bahwa VR adalah alat yang efektif dalam mengurangi nyeri akut yang dialami selama berbagai prosedur medis (kontraksi persalinan, repair episiotomi, tindakan periodontal) atau nyeri terkait luka bakar (debridement luka atau remobilisasi rentang gerak/range of motion terbatas pada sendi oleh luka bakar). Hanya satu artikel tentang nyeri akut yang tidak menemukan perbedaan dalam rasa sakit yang dialami selama prosedur sistoskopi dengan penggunaan VR, namun peneliti menemukan pasien tidak merasa berada dalam lingkungan VR.
Walaupun menunjukkan hasil yang positif, sebagian besar artikel yang membahas penggunaan VR pada nyeri akut, baik nyeri akibat penyakit maupun tindakan medis, tidak dapat diikutkan dalam meta-analisis. Sebagian besar dari artikel tersebut tidak dapat dihitung nilai uji ES-nya. Uji I-square pada artikel tersebut juga menunjukkan heterogenitas yang tinggi. Keragaman metode penelitian pada tiap artikel terutama ditemukan pada populasi penelitian dan intervensi medis, seperti dosis paparan VR yang berbeda. Hanya tiga artikel dengan total sampel 50 subjek yang membahas penggunaan VR pada nyeri luka bakar yang dapat digunakan dalam meta-analisis ini, dengan hasil uji ES didapatkan nilai 0,66 (95% CI: 0,20; 1,12).
Temuan untuk artikel studi nyeri kronis didapati kurang konsisten. Temuan dari studi nyeri kronis menunjukkan bahwa ada potensi VR untuk mengurangi nyeri selama paparan VR pada pasien dengan nyeri kronis. Namun, ada temuan yang tidak konsisten untuk penggunaan VR untuk mengurangi rasa sakit setelah paparan VR pada pasien dengan nyeri kronis. Beberapa studi tidak melibatkan pasien yang tidak menggunakan VR sebagai kontrol, sehingga membatasi kemampuan studi untuk mengevaluasi dampak VR dibandingkan dengan bentuk intervensi nyeri kronis lain.
Seluruh studi yang membahas penggunaan VR pada nyeri kronik tidak dapat diikutkan pada meta-analisis. Sebagian besar studi tersebut tidak dapat dihitung hasil uji ES-nya. Studi tersebut juga memiliki nilai uji I-square yang tinggi, sehingga memiliki heterogenitas yang tinggi pula.
Kelebihan Penelitian
Tinjauan ini melakukan pencarian secara meluas pada basis data ilmiah yang terpercaya. Kata kunci yang dipilih juga dapat menampilkan artikel-artikel yang sesuai dengan topik tinjauan. Tinjauan ini mengeksklusi rasa nyeri eksperimental agar hasil tinjauan dapat digunakan dalam tata laksana nyeri klinis. Peneliti menggunakan uji bias berupa PEDro dan Modified Downs and Black (MD&B) untuk menilai kualitas artikel yang diikutkan dalam tinjauan, sehingga artikel-artikel pada tinjauan ini memiliki kualitas yang baik.
Limitasi Penelitian
Tinjauan ini melibatkan artikel dengan populasi dan kondisi nyeri yang cenderung heterogen, sehingga sebagian besar artikel tidak dapat diikutkan pada meta-analisis. Tinjauan ini juga hanya melibatkan artikel berbahasa Inggris.
Aplikasi Hasil Penelitian di Indonesia
Nyeri merupakan masalah medis yang dialami di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Diperlukan alternatif tata laksana selain terapi farmakologis dalam manajemen nyeri. VR merupakan teknologi yang telah lama ada di Indonesia, meskipun teknologi VR immersive belum digunakan secara luas.
Penggunaan VR, terutama VR immersive, masih membutuhkan biaya yang tidak sedikit, sehingga penggunaan teknologi ini di Indonesia memerlukan penelitian lebih lanjut tentang efektifitas dan efisiensinya dalam manajemen nyeri. Tidak hanya itu, standar penggunaan VR, baik dosis maupun jenisnya, perlu disusun mengingat efektifitas penggunaan teknologi ini pada tata laksana nyeri dapat berbeda berdasarkan onset (akut atau kronik) dan penyebab (penyakit atau tindakan medis).
Seiring dengan pertumbuhan pasar VR, bukan tidak mungkin teknologi ini akan menjadi lebih terjangkau dan menjadi pendamping terapi farmakologis dalam manajemen nyeri di Indonesia. Namun, beberapa studi juga melaporkan bahwa VR mungkin menyebabkan motion sickness.